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Los videojugos y los niños. Clínica Universitaria. Universidad de Navarra. Dr. Francisco Javier Lavilla

Videogames for this Christmas. Aceprensa

Juega con responsabilidad PDF Imprimir Correo electrónico

Recomendaciones para un uso adecuado de los videojuegos en estas Navidades.

Autor: Dr. Francisco Javier Lavilla Royo. Especialista en Nefrología. Consultor. Servicio de Nefrología. Clínica Universitaria. Univeridad de Navarra.

Como ocurre con muchas actividades, el uso de los videojuegos puede ser beneficioso o perjudicial dependiendo de cómo los empleemos. En este sentido se pueden dar algunas recomendaciones.

Controlar el tiempo dedicado a su uso

En primer lugar es importante limitar su uso, incluso dedicándole un espacio determinado en el horario de vuestros hijos (sobre todo durante las vacaciones de Verano o Navidad). Algunos autores sugieren no dedicar más de tres a cuatro horas a la semana a la práctica de esta actividad. Podemos emplearlo incluso como refuerzo positivo para otras actividades u objetivos educativos. Pueden resultar muy útiles si los utilizamos como “premio” (cuando acaban la tarea, al ayudar en casa, etc...). También pueden ser una buena forma de que ayuden a los más pequeños.

Vigilar el contenido de los videojuegos

Sigue siendo muy importante un control adecuado de los contenidos de los juegos. Debemos asegurarnos a la hora de adquirirlos, de que sean los adecuados para la edad del niño. Procuraremos estrenarlos con ellos para asegurarnos de que no contengan ningún peligro.

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Potenciar la vida familiar

No podemos olvidar que el abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de la ausencia de un adecuado clima de vida familiar. Los videojuegos son adoptados por los niños y sobre todo por los adolescentes para llenar un vacío. Los padres pueden ser considerados como elementos distantes y ajenos por parte de ellos. Para evitarlo, podemos empezar participando en los juegos utilizándolos como un aliciente más para fomentar la comunicación y el contacto con los hijos, aunque esto nos lleve un tiempo. Este tiempo que dediquemos solamente a “estar” con nuestros hijos nunca será una pérdida sino todo lo contrario. Por otro lado, nunca debemos considerar por nuestra parte a los videojuegos como un sustituto de la educación familiar y menos emplearlos a modo de “niñera”. Finalmente, no debemos olvidar que ante todo hay que mantener una actitud de educación integradora en los niños. Los videojuegos pueden cumplir una misión en una determinada faceta de la educación que se verá completada con otras actividades como el arte, el deporte o la lectura.

Detectar situaciones de alto riesgo

Los padres deberán estar alertas cuando el niño o adolescente presente un comportamiento no adaptado a un uso correcto de los videojuegos. Entre las posibles anomalías que podemos observar pueden estar las siguientes:

  1. Uso compulsivo de la videoconsola como por ejemplo, encenderla nada más levantarse, aprovechar cualquier tiempo libre por pequeño que sea para usarla o acudir a ella de forma precipitada cuando acaban otras tareas.
  2. Aparición de cambios en el comportamiento (impulsividad, violencia) y en el rendimiento escolar.
  3. Desarrollo de un individualismo exagerado.
  4. Abandono de otras actividades o aficiones como el deporte, la lectura o las salidas con los amigos.
  5. Realización de pequeños hurtos y la consecuente negación del problema cuando se le interroga.

Llegados a este punto, y ante la presencia de datos que nos puedan indicar la existencia de un problema serio en relación con los videojuegos, será conveniente recurrir al consejo que nos puedan dar profesores, orientadores o especialistas en la materia.

 
Character Education in media entertainment PDF Imprimir Correo electrónico

Protecting kids from video violence

Article published by Mercatornet. Carolyn Moynihan | 8 Nov 2010 |

Who knew that video games could be such a big deal? Currently the United States Supreme Court is weighing arguments in favour of banning the sale of graphically violent video games to minors, but the case is not as straightforward as some of us might think.
It boils down to the issue of whether these games are “free speech” as protected by the US Constitution, and if so, whether they are in the same class as sex magazines that were restricted 40 years ago because of the ethical and moral harm they could do young people. It is a question of making an exception to First Amendment rights.

Several states and local governments moved to restrict access to videos involving very graphic violence in the wake of school shootings such as the one at Columbine High School in Colorado. However, federal appeal courts have declared the proposed laws unconstitutional. Now the Supreme Court has agreed to look at a California law.

Law professor Gregory K Laughlin argues in favour of the bans, saying that graphic video violence poses as much as if not more of a moral threat to young people than “girlie magazines” did, and do. He criticises one appeal judge’s decision thus:
In his opinion, Judge Posner noted that violence is an ageless theme of literature and the theater and one to which youth have been exposed from time immemorial. What he failed to do was make the common sense distinction between reading about Brutus slaying Julius Caesar in Shakespeare’s play or seeing it acted on a stage or in a movie, and being a virtual assassin in an interactive video game. To compare the two is a category mistake. They simply are different in kind and not merely in degree.

More importantly, there is no more need to find some scientifically certain psychological harm to minors who play violent games to justify restricting their access to those games than there is to find scientific certain psychological harm to teens who view “girlie magazines.” The issue in the earlier case was not psychological harm, but impairment of the ethical and moral development of youth. Just as viewing soft core pornography might cause some young men to come to view women as no more than objects to satisfy their lusts, playing violent video games may cause some players to develop insensitivity toward their fellow human beings and their suffering.

However, last week Supreme Court judge Antonin Scalia also questioned the comparison between sexually obscene publications and violent games. A transcript published online reads in part:

"I--I am not just concerned with the vagueness," says Justice Scalia at one point. "I am concerned with the vagueness, but I am concerned with the First Amendment, which says Congress shall make no law abridging the freedom of speech. And it was always understood that the freedom of speech did not include obscenity. It has never been understood that the freedom of speech did not include portrayals of violence."

"You are asking us to create a--a whole new prohibition which the American people never--never ratified when they ratified the First Amendment. They knew they were--you know, obscenity was--was bad, but--what's next after violence? Drinking? Smoking? Movies that show smoking can't be shown to children? Does--will that affect them? Of course, I suppose it will."

Justice Scalia continues, asking Morazzini whether the court should work "day by day" to determine if anything else should be exempted from First Amendment protection. "Why--why is this particular exception okay," he asks, "but the other ones that I just suggested as not okay?"

Justice Scalia is well-known for his stance against judicial activism, that is, judges finding things in the Constitution that were never intended, such as a right to abortion…

Making exceptions that restrict “free speech” could be just as troublesome.

And here is another thought: If 19- to 30-year-olds are buying and playing Grand Theft Auto: Vice City, how will it not get into the hands of younger people?

Can age restrictions protect them from the evidence that adults actually like a game “in which the player has sex with a prostitute, who he then kicks in the groin until blood spurts out and repeatedly hits in the head with a golf club” -- to quote Laughlin on GTA: Vice?

Isn’t parenting and character education the real remedy for trash?

 
Media Literacy Conference. Londres PDF Imprimir Correo electrónico

Enseñar y aprender sobre los "Media".

Del 19 al 20 de noviembre de 2010. En el Centro de Conferencias "The Queen Elizabeth II", Londres, Reino Unido.

"Media Literacy Conference" será una gran oportunidad para profesores, formadores de docentes, investigadores, responsables políticos y profesionales de los media que estén interesados en la enseñanza y el aprendizaje de los "media". La conferencia está organizada conjuntamente por la Asociación de Educación de los Media, el Centro para el Estudio de Niños, Jóvenes y Media del Instituto de Educación de Londres, en colaboración con Ofcom.

En destaque:

· La conferencia impartida por el profesor Henry Jenkins.
· Oradores expertos como el profesor David Buckingham, el profesor Tanya Byron y Dra. Linda Papadopoulos quienes discutirán sobre cómo los niños y los jóvenes se relacionan con los medios de comunicación en el siglo 21
· 26 talleres para proporcionar desarrollo profesional continuo a los maestros en todos los sectores de la educación desde la primaria hasta los 16 años, algunos talleres se centrarán en la producción de medios prácticos y otros en los enfoques para la comprensión crítica.
· 18 grupos de investigación que ofrecerán las evidencias más recientes sobre los medios de enseñanza y aprendizaje - en total unos 60 trabajos de investigación de 23 países diferentes.

La conferencia se cerrará con un debate: "iPolitics? cultura política en la Nueva Era de los Media "con Peter Bazalgette, Liesbet van Zoonen, presidido por Andy Williamson.

Visite la página web del congreso

 
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Videojuegos: ¿aislamiento o participación social?

Una de las acusaciones más frecuentes que suelen hacerse a los videojuegos es que fomentan el aislamiento, la incomunicación, el estilo de vida individual. Para evaluar con cierta objetividad ese reproche, Alfonso Méndiz publica en su blog Cine con Valores una lectura de el artículo que acaba de publicar Miguel Soria titulado "Videojuegos: mejor en compañía" (Aceprensa, 27.VII.2010): a continuación presentamos la síntesis realizada por Alfonso Méndiz. 

Si se observan detenidamente los videojuegos más vendidos y que más dan que hablar, la tendencia es clara: Wii Sports, Wii Fit/Plus, New Super Mario BROS. Wii, Call of Duty: Modern Warfare 2, Uncharted 2, las series Guitar Hero o SingStar, etc.; todos ellos no sólo admiten disfrutarlos en su esplendor con más de un jugador, sino que precisamente en ello basan su principal atractivo destacando que dicha opción está potenciada y mejorada.
Antes muchos acusaban a los videojuegos de promover el individualismo. Aunque no tengo nada en contra de la aventura en solitario, reconozco que, probablemente, parte de razón no les faltase. Sin embargo, hay que ser justos: había medidas para evitar esa marginación a la que hacían referencia. Y hoy más que nunca, esa posibilidad es una realidad llevada muy lejos: los famosos modos cooperativos, competiciones online, etc.

Cierto es que la opción para un jugador sigue existiendo, y, con ella, los consiguientes peligros. Pero recordemos que al incorporar por fin tantas y tan variadas opciones de disfrute para dos o más jugadores, es el usuario el que debe decantarse, y, por tanto, él tiene la responsabilidad de jugar o no con más personas.
 
Todos tenemos en ello una parte muy importante a realizar: los padres pueden ver jugar a sus hijos o jugar con ellos en familia, tutelando así una labor que necesita la misma supervisión que muchas otras en la vida de los niños. Los hijos, a su vez, pueden evitar jugar largos períodos de tiempo ininterrumpidos, compartir la partida con hermanos, padres, amigos o turnarse en el uso de los juegos. Esto es válido por igual tanto a los más pequeños como a los mayores. Recordemos que el susodicho individualismo es un riesgo, no una actitud inherente a los videojuegos. Es, por tanto, perfectamente (y debe ser) evitable.

Efectos beneficiosos del juego compartido
Diversos estudios han intentado demostrar, o al menos han conseguido comprobar, que jugar en compañía favorece las relaciones personales, la verdadera competitividad y las capacidades psicomotrices y mentales de aquellos que juegan con los videojuegos. Por supuesto, depende de la temática del juego, la edad de los que los juegan y multitud de circunstancias sociales de los jugadores. Pero en cualquier caso, normalmente suele ser mejor jugar en compañía a títulos que favorezcan esa competitividad de una forma sana y saludable, que se puede entender como la búsqueda de las mejores opciones: si se juega contra otro, saber cuándo se ha ganado y cuándo se ha perdido, aceptándolo y entendiendo que sólo es un juego; si se juega con otro, buscando las mejores formas de colaboración.
Es, por tanto, altamente recomendable disfrutar de los videojuegos en compañía: también aquí se cumple que dos (o más) mandos son mejores que uno.
 
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Generaciones Interactivas

“Educar Hijos Interactivos”

Con motivo del “Día de Internet” el Foro Generaciones Interactivas presentó la publicación on-line “Educar Hijos Interactivos” adaptada para Argentina, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela.

“Educar hij@s interactiv@s” es una obra de Fernando García y Xavier Bringué basada en los datos de “La Generación Interactiva en Iberoamérica”, publicada a finales de 2008. El libro plantea la realidad de las nuevas tecnologías, el alcance y las consecuencias de su penetración en la denominada Generación Interactiva, a lo largo de cuatro tipos de “pantallas”: Internet, como la pantalla que todo lo envuelve, el Chat, o la pantalla como medio de relación, los videojuegos como la pantalla oculta, y el celular, la pantalla permitida.

Si el s.XV fue testigo de la revolucionaria aparición de la imprenta, el XXI lo es de la espectacular proliferación de “pantallas”. Esta situación provoca nuevos interrogantes en el ámbito educativo familiar: ¿cómo superar la ventaja tecnológica que nos llevan nuestros hijos?, ¿serán distintas las relaciones en la futura “familia interactiva”? ¿cuáles son los riesgos y cuáles las oportunidades?, etc.

El libro parte de un principio básico: el hecho de disponer de nuevas herramientas, cada vez mejores, es una clara ventaja para la formación de los menores. El problema es cómo utilizarlas pedagógicamente. Para ello, se recomienda conocerlas y explorar su uso  junto a los hijos. Ahora bien, se advierte que no hay recetas universales. Se ofrecen pautas, pero  son los padres quienes deben, creativamente, encontrar soluciones a los casos concretos.
 
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